Das Wichtigste zuerst: Teamplay in Squad
Urheber: Benny | Steam Guide: Squad für Anfänger (V1.0)
Was ist Squad eigentlich? Squad ist der geistige Nachfolger der Project Reality Mod für Battlefield 2. Es gibt viele Spiele die das Wort Teamwork einfach in den Raum werfen. So ziemlich jeder First Person Shooter aus dem Bereich Multiplayer arbeitet an irgendeiner Stelle mit dem Begriff. In vielen Fällen ist das aber meistens eher eine Phrase aus der Werbeabteilung.
Es gibt Spiele bei denen ist Teamwork:
- Nicht nötig
- Hilfreich
- Absolut nötig
Squad gehört da zur letzten Kategorie und wer Teamplay nicht versteht, nicht verstehen will oder nicht umsetzen kann, der wird ziemlich wenig Spaß und Erfolg in Squad haben und der muss überdenken ob er nicht ein anderes Spiel spielen sollte.
Aber wie gestaltet sich Team work in Squad?
Grundsätzlich ordne ich Teamplay in Squad drei Säulen ein:
- Kommunikation
- Zusammenspiel im Squad
- Verständnis des Spiels
1. Kommunikation
Kommunikation ist in Squad sehr wichtig. Gut das Squad das Problem einfach und effektiv löst. Jeder Spieler verfügt über zwei bis drei Kommunikationskanäle die als Chat oder über das Mikrophon genutzt werden können. Ich empfehle klar Squad mit einem Mikrophon zu spielen. Das macht die Kommunikation schneller, einfach und letztendlich effektiver.
Besorgt euch also ein Headset/Mikrophon
Für die meisten Spieler sind die Kanäle local und squad am wichtigsten. Über den ersten Kanal könnt ihr alle Spieler im Umkreis von 20m die in eurem Team sind ansprechen. Über den zweiten Kanal könnt ihr alle Spieler in eurem Squad erreichen. Der dritte Kanal ist nur für Squad Leader relevant. Erwähnenswert ist übrigens das der Gegner keinen eurer Kanäle hören kann.
2. Zusammenspiel im Squad
Da die Übergänge fließend sind, gibt es in diesem Abschnitt auch Punkte die eigentlich aus dem Bereich Kommunikation kommen.
Ich habe also ein Headset/Mikro und ich weiß wie ich im Spiel kommunizieren kann, dann ist der nächste logische Schritt das im Zusammenspiel mit anderen Spielern zu nutzen. In der Praxis bedeutet dies das man als Spieler die Position der Gegner oder andere relevante Informationen im Squad Kanal ansagt. Wie man am besten Meldungen macht klären wir übrigens in einem späteren Abschnitt des Guides. Wichtig ist das man sich in Squad auch als Teil des Squads versteht. Das ist nicht nur aus rein taktischen Gründen wichtig, sondern auch der Hauptpunkt von dem Spaß in Squad abhängig ist. Ohne ein Squad ist man praktisch vogelfrei und du wirst dich in 99,99% aller Fälle immer gegen eine Übermacht stellen und in das virtuelle Gras beißen. Da du keinen Medic hast ist die Chance ebenfalls sehr gering das dich jemand reviven wird. Dementsprechend kostest du das Team nicht nur Tickets, sondern hast auch ziemlich wenig Spaß. Such dir also ein Squad in dem mindestens der Squad Leader über ein Mikro verfügt und dieses auch nutzt. Am besten spielt es sich natürlich wenn alle Leute im Squad über ein Mikro verfügen.
Ansonsten reicht für das Zusammenspiel im Squad gesunder Menschenverstand aus um gut über die Runden zu kommen. Steht nicht alle auf einem Fleck, deckt verschiedene Richtungen ab und redet miteinander.
3. Verstehen der Spielmechaniken
Letztendlich ist es unumgänglich das ihr zumindest eine grobe Ahnung über die Regeln des Spiels habt. Einfach ausgedrückt müsst also verstehen wann man gewinnt und wann man verliert.
Wer jemals ein Spiel der Battlefield Reihe von EA Games gespielt hat, der sollte keine großen Probleme haben AAS zu verstehen. Beide Teams versuchen Flaggenpunkte auf der Karte einzunehmen und zu halten. Dabei können die Flaggen nur in einer bestimmten Reihenfolge eingenommen werden.
- Flaggen die ihr angreifen könnt sind mit einem Pfeil (Orange) auf der Karte markiert.
- Flaggen die ihr verteidigen müsst (weil der Gegner sie einnehmen kann) sind mit einem lila Schild markiert.
- Flaggen die über keines der entsprechenden Symbole markiert sind, sind zunächst einmal irrelevant für euch.
Flaggenpunkte werden dann neutralisiert und anschließend eingenommen wenn ihr mehr Spieler als der Gegner im Wirkungsbreich des Flaggenpunktes habt. Ziel ist es also immer mehr eigene Spieler zum Flaggenpunkt zu bekommen als der Gegner.
Beide Teams versuchen also Spieler des gegnerischen Teams außerhalb des Wirkungsbereiches der Flagge zu halten. Sollte ein Team alle Flaggenpunkte eingenommen haben, so setzt der Ticket Bleed ein. Das gegnrische Team verliert konstant Tickets bis es über keine Tickets mehr verfügt oder wenn sie mindestens eine Flagge wieder eingenommen haben,
Was AAS fundamental von Conquest aus Battlefield unterscheidet sind die Spawn Mechaniken. In Battlefield dient grundsätzlich jeder eingenommene Flaggenpunkt als Respawn. In Squad und AAS gibt es auf jeder Karte nur einen definitiv festen Respawn und das ist eure Main Base. Alle weiteren Respawnmöglichkeiten werden von Squad Leadern gesetzt. Dementsprechend ist gerade für Squad Leader taktisches Vorgehen und Absprachen mit anderen Squad Leadern sehr wichtig.
Tickets
Tickets sind die wichtigste Ressource im Spiel. Ein Team das keine Tickets mehr hat verliert eine Runde. Entsprechend sollten ihr ihr natürlich vermeiden überflüssig (vermeiden kann man es nie) Tickets zu verlieren.
Hier sind für euch einige Eckdaten wichtig.
- Sterben -1 Ticket
- Verlieren eines Kontrollpunktes in AAS -20 Tickets
- Einnehmen eines Kontrollpunktes +50 Tickets
- Einnahme eines neutralen Kontrollpunktes +20 Tickets (gilt nur für Punkte die keinen Vorbesitzer haben. Sprich Rundenstart
Fahrzeuge sind auch Tickets wert. Werden sie also zerstört, so kostet es das jeweilige Team Tickets. Das kann relativ belanglos sein wie z.B. -1 Ticket für ein Motorrad, oder aber auch -15 Tickets für einen M2A3 Bradley. Fünfzehn Tickets klingt jetzt erstmal nicht nach viel, aber bedenkt das ihr zum Vergleich dafür 15 Spieler killen müsstet Eine komplette Übersicht dazu findet ihr hier.
Ebenfalls gibt es einen Ticket Bleed in Squad. Darunter versteht man das ein Team konstant Tickets verliert unabhängig davon das Spieler sterben oder Fahrzeuge zerstört werden etc. Der jeweilige Ticket Bleed ist dabei von der jeweiligen Karte abhängig. Als Beispiel nehmen wir hier eine Karte mit 5 Kontrollpunkten. Weiterführende Informationen findet ihr auch hier im Squad Wiki
Sollte ein Team alle Kontrollpunkte unter Kontrolle haben, so setzt der so genannte Mercy Bleed ein. Sollte es so weit kommen, do hat ein Team klar verloren und der Mercy Bleed beendet die Runde nur möglichst schnell. Setzt Mercy Bleed ein, so verliert das Unterlegene Team jeweils 50 Tickets pro Minute.
Kurz gesagt:
- Schmeißt euer Leben und damit eure Tickets nicht sorglos weg
- Benutzt eure Fahrzeuge sinnvoll
- Nehmt gegnerische Punkte ein
- Gebt Medics die Chance euch zu reviven.
Respawning in Squad
Wie bereits erwähnt gibt es nur einen festen Punkt für den Respawn auf der Karte und das ist die eigene Main Base. Damit Spieler aber nicht ewig laufen müssen gibt es zwei Möglichkeiten für Respawn Punkte. Beide dieser Möglichkeiten könne nur von Squad Leadern gesetzt werden.
1. Rally Point
Seit v21.1 ist der Rally Point ein physisches Item.[/u] Das muss von einem SL ausgewählt und platziert werden. Das funktioniert wie die Ammo Bag eines Rifleman. Sprich ihr könnt einen Rally Point platzieren, wieder aufsammeln und neu platzieren. Verliert ihr einen Rally Point, so müsst ihr euch als SL einen neuen an einer Ammo Kiste besorgen. Die kosten dafür betragen aktuell 50 Ammo
Der Rally Point kann von euren Squad Leadern gesetzt werden und dient als Möglichkeit zum Respawn für euch und die Spieler alle anderen Mitglieder des Squads. Spieler spawnen dort in Wellen die alle 60 Sekunden ausgelöst werden. Die minimale Wartezeit für Spieler beträgt dabei 30 Sekunden. Wer also 25 Sekunden vor dem Start einer neuen Welle auf den Rally klickt, der spawned erst in der nächsten Welle. Dadurch ergibt sich eine maximale Wartezeit von 89 (effektiv 90) Sekunden. Ebenfalls wird ein Rally Point zerstört wenn sich in einem Umkreis von 10 Metern um den Rally Point ein Gegner befindet.
2. Forward Operating Base
Eine Forward Operating Base (FOB), ist ein Respawn der von Squad Leadern gesetzt werden kann und über den alle Spieler des Teams respawnen können. Squad Leader können ebenfalls Befestigungen wie Sandsäcke und andere Barrieren platzieren und damit eine stärkere und sichere Position schaffen. Sind mindestens 2 Gegner im Umkreis von 10 Metern der FOB, so wird diese FOB langsam abgebaut. Für jeden Gegner in diesem Umreis erhöht sich ebenfalls die Zeit zum Spawnen um 10 Sekunden. Dies geschieht bis die FOB selbst noch 80% Health hat. Dann ist die FOB inaktiv und niemand kann dort spawnen bis die Gegner aus dem Umkreis entfernt sind.
Mit v21.1 wurde das „Recovery Window“ für FOB Radios eingeführt. Wenn ein Radio kritischen Schaden nimmt, so hat das Team 60 Sekunden Zeit das Radio zu retten. Das geschieht durch die Nutzung der Schaufel. Alternativ könnt ihr euch auch dazu entschließen das Radio abzuschaufeln. Dadurch entstehen keine Minus-kosten an Tickets wie durch ein vom Gegner zerstörtes Radio.
Eine FOB besteht aus zwei Komponenten. Einem Radio das es platziert worden ist den Bau von Befestigungen usw. ermöglicht und dem Spawnbunker (auch HAB genannt). Eine FOB ist erst vollends zerstört wenn man das Radio gefunden und zerstört hat.
3. Revive
Zur Klarstellung müssen wir hier zwei Begriffe unterscheiden. Incapacitated und dead. Incapacitated (handlungsunfähig) sind Spieler die Spieler die quasi umgeschossen/bewusstlos sind. Dabei sind sie aber noch nicht tot bzw. dead.
Alle Spieler mit einer Bandage können andere Spieler reviven. Ein Medic kann dies allerdings um 25% schneller tun. Ein Medic hat auch wesentlich mehr Bandagen als andere Klassen die nur zwei Bandagen zur Verfügung haben. Ebenfalls verfügen wiederbelebte Spieler jetzt nur noch über sehr wenige Lebenspunkte und benötigen so anschließend Heilung durch einen Medic.
PS: Verzichtet bitte darauf zehnmal am Stück MEEEEEEEDIIIIIIC zu schreien.
Falls es dem Medic gelingen sollte euch wieder in das Spiel zu bringen, so verliert euer Team kein Ticket.
Spawnen solltet ihr selbstständig am besten nur in Situationen wenn es nicht zu erwarten ist das ein Medic euch wieder auf die Beine bringen kann, oder weil ihr zum Beispiel eure FOB so gerade so stark angegriffen wird das ihr damit rechnen könnt sofort wieder umgeschossen zu werden.
Es macht ebenfalls sinn euren Squad Leader zu fragen wo ihr spawnen sollt.
Ammo Persistence
Seit Version 12 gibt es eine neue Spielmechanik in Squad. Diese Mechanik nennt sich Ammo Persistence. Ammo Persistence lässt sich nur sehr holprig als Munitionsbeständigkeit übersetzen. Konkret bedeutet dies das Spieler mit der selben Menge an Munition und Bandagen spawnen mit der sie vorher gestorben sind. Um wieder volle Munition zu bekommen, müsse die Spieler bei einer Munitionskiste oder bei einer Munitionstasche aufmunitionieren.
Allerdings gibt es auch ein Mindestmaß an Munition mit der man spawned. Wenn ihr also sterbt und habt z.B. nur noch ein halbes Magazin übrig, dann werdet ihr mit einer festen Minimalmenge spawnen. Diese Menge beträgt:
2 Magazine für Gewehre
2 Bandagen
Wenn ihr im Laufe einer Runde die Klasse über das Klassenmenü wechselt, dann spawned ihr ebenfalls mit der genannten Minimalmenge.
Die Klassen in Squad
In Squad gibt es verschiedene Klassen mit unterschiedlicher Ausrüstung. Entsprechend haben unterschiedliche Klassen unterschiedliche Aufgaben.
Commander
Seit Beta 17, gibt es nun die Rolle des Commanders. Pro Team gibt es einen Commander. Spieler können sich im Spiel als Commander vorschlagen und die restlichen Spieler stimmen darüber ab. Der Commander verfügt über verschiedene Werkzeuge um seine Spieler direkt zu unterstützen. Dabei gibt es je nach Fraktion Unterschiede.
Der Commander der konventionellen Fraktionen),CAF, UK, US, RUS,) verfügt über:
- Call in UAV
- Call in 155mm Artillery Strike
- A-10 Gun Run oder SU25 Rocket Strike
Während Commander der unkonventionellen Fraktionen (Insurgents, Irregular Militia) über folgendes verfügen:
- Schweren Mörser Beschuss
- Steuerbare UAV Drone
Benutzen können Commander diese Werkzeuge allerdings nur unter folgenden Bedingungen:
- Commander Konventioneller Fraktionen muss im Umkreis von 30m einer freundlichen HAB positioniert sein.
- Commander unkonventioneller Fraktionen muss entweder nah bei einem freundlichem Fahrzeug oder ebenfalls im Umkreis von 30m einer freundlichen HAB positioniert sein.
Sollte ein Commander sterben, so kostet dies -5 Tickets im vergleich zu -1 Ticket für andere Rollen.
Squad Leader | Der Squad Leader leitet ein Squad. Er koordiniert die Spieler in seinem Squad und ist in Verbindung mit anderen Squad Leadern. Er ist ebenfalls dafür verantwortlich Spawnpunkte zu setzen oder Fahrzeuge freizugeben. |
Fireteam Leader | Fireteam Leader sind genau genommen keine Klasse und sie kann nicht von Spielern ausgewählt werden. Fireteam Leader ist eine Rolle die von Squad Leadern vergeben wird. Fireteam Leader kommandieren in der Regel kleinere Teile des Squads und helfen so der Organisation und entlasten den Squad Leader. Seit v1.0 können Fireteam Leader auch Fortifications platzieren. |
Rifleman/Fighter | Der Rifleman ist die Standardklasse im Spiel. Als Rifleman hat man keine spezifische Aufgabe wie z.B. ein Medic. Dafür ist man aber vielseitig einsetzbar und für die meisten Situationen gut gerüstet. Seit v12 verfügt der Rifleman über eine Ammo Bag/Munitionstasche. Die kann der Rifleman auf dem Boden platzieren. Spieler können dort im Feld neue Munition bekommen. Eine Ammo Bag verfügt über 100 Ammo Points und Ammo Points werden danach abgezogen was Spieler tatsächlich ausgeben. Die Kosten betragen dabei: |
Automatic Rifleman | Als Automatic Rifleman ist man mit einem Maschinengewehr ausgerüstet. Dadurch habt ihr die größte Feuerkraft im Squad. Ein einziges MG kann ein ganzes Squad aufhalten und auslöschen. Seit v10 können Maschinengewehre ein Bipod ausklappen. Dadurch werden die Maschinengewehre wesentlich stabiler wenn sie abgefeuert werden. |
Medic | Seit v12 ist der Medic nicht mehr die einzige Klasse die Spieler reviven kann. Das können ab sofort alle Klassen mit einer Bandage. Jedoch kann der Medic Spieler wesentlich schneller reviven. Ebenfalls verfügen Spieler nach dem revive nur noch über sehr wenige Lebenspunkte. Der Medic ist hier nach wie vor die einzige Klasse die Spieler heilen kann. Der Medic ist also nach wie vor wichtig, kann jetzt aber auch etwas aggressiver spielen. |
Grenadier | Der Grenadier verfügt über ein Sturmgewehr mit einem Unterlaufgranatwerfer. Mit diesem könnt ihf auf größere Entfernungen Feinde mit Granaten ausschalten. Da die Granaten in einem Bogen fliegen könnt ihr so auch gut Gegner treffen die hinter Deckung stehen. Ebenfalls verfügt ihr über Rauchgranaten für den Granatwerfer mit dem ihr Rauch zur Deckung oder zur Markierung von Feindstellungen und anderen Positionen nutzen könnt. |
Anti-Tank | Die Anti-Tank klasse verfügt über einen entsprechenden Werfer der es euch ermöglicht Fahrzeuge des Gegner auszuschalten. Ebenfalls ist es möglich mit High Explosive Munition Infanterie anzugreifen. Das ist besonders dann sinnvoll wenn der Gegner in einer Position mit guter Deckung ist. |
Marksman | Der Marksman ist der Gruppenscharfschütze im Squad und verfügt über ein halbautomatisches Gewehr mit Zieloptik. Dadurch könnt ihr Feinde auf größere Entfernungen zuverlässig treffen und so euer Squad unterstützen. Was ihr nicht seid ist dagegen der Sniper der auf einem Berg sitzt. Euer Platz ist klar beim Squad. |
Combat Engineer | Der Combat Engineer unterstützt euch beim Auf und Abbau von Befestigungen. So baut er wesentlich schneller Befestigungen ab und auf. Ebenfalls hat er eine Panzermine und Sprengstoff im Gepäck. Er kann auch selbstständig eine Stachel und Sandsackbarriere bauen. Er verfügt auch über ein Toolkit mit dem er Fahrzeuge reparieren kann. |
Allgemeine Tipps zum Verhalten
Ich hoffe das ihr zumindest mal in die bisherigen Ratschläge reingeguckt habt. In jedem Fall solltet ihr aber folgende allgemeine Ratschläge und Tipps beherzigen.
Wenn ihr neu im Spiel, oder neu im Genre taktisch orientierter FPS mit Fokus auf Teamplay seid, dann rate ich euch davon ab zunächst Squad Leader zu spielen. Geht in bestehende Squads und guckt euch an was gute Squad Leader machen und auch nicht machen.
Spielt Medic wenn die Rolle offen ist.
Der Medic ist in mancher Hinsicht die wichtigste Klasse. Sie hält das Squad am Leben und sorgt dafür das ihr keine Tickets verschwendet. Davon abgesehen ist es allgemein eine gute Rolle für Anfänger. Wichtig ist dabei aber das ihr eure Rolle versteht. Wenn die Medics am Boden liegen, dann ist es meistens das Todesurteil für ein Squad. Deshalb solltet ihr eher defensiv spielen und auch nicht als Medic versuchen „den Helden“ zu spielen und durch Feindfeuer zu rennen um einem Spieler zu helfen. Es hilft niemanden wenn aus einem Verlust zwei Verluste werden und besonders wenn einer davon ein Medic ist.
Nutzt die In-Game Kommunikation mit Mikrophon.
Wenn ihr einen Gegner seht, dann sagt die Richtung an. Die könnt ihr einfach mit dem Kompass bestimmen. Dabei bewährt sich grundsätzlich folgende Formel Für Kontakte:
- Feind & Feind-Typ (z.B. Infanterie, Panzer etc.).
- Himmelsrichtung von einer Referenz aus. Dabei bietet sich z.B. ein Flaggenpunkt oder eine FOB ab, da diese statisch sind und sich nicht bewegen. Denkbar wäre aber auch euer Squad Leader als Referenz oder ein Hinweis an einen spezifischen Spieler, wie z.B. einem AT-Soldaten.
- Entfernung in groben Metern .
Es ist in den meisten Fällen nicht sinnvoll die Richtung der Gegner in Kompass-Zahlen auszurufen. Da reichen schon wenige Meter Abstand zu anderen Spielern um dies sehr ungenau zu machen. Sinnvoll ist dies dagegen, wenn ihr z.B. direkt neben einem anderem Spieler steht und ihn auf etwas aufmerksam machen wollt.
Eine Feind-Meldung könnte dann so aussehen:
Feindliches Squad, Südwest von Flagge X, 150m entfernt
Clans, Communities und Spieler haben bei der Durchsage von Feindkontakten jeweils ihre Eigenheiten, aber damit lauft ihr grundsätzlich in die richtige Richtung und was noch viel wichtiger ist, jeder Spieler sollte euch damit verstehen.
Bleibt in guten Squads und geht aus schlechten Squads. Es gibt keinen Grund eure Zeit in schlechten Squads zu verplempern.Das erste Anzeichen für ein gutes Squad ist das jeder Spieler ein Mikro hat und so Kommunikation im Squad vorhanden ist. Ein weiteres Anzeichen für ein gutes Squad ist das ein Squad zusammen agiert. Ist euer Squad auf der halben Karte verteilt, dann ist das ein gutes Anzeichen für ein schlechtes Squad. Ausgenommen davon sind aktiv vom Squad Leader gesteuerte Aktionen wie z.B. ein Combat Engineer ,der alleine an eine FOB schleicht um diese zu zerstören.
Begriffe in Squad
Ihr werdet in Squad immer wieder gewisse Begriffe hören. Es kann gut sein das ihr manche oder viele dieser Begriffe nicht kennt. Hier findet ihr einige der gängigen Begriffe kurz erklärt.
APC – Armored Personnel Carrier | Ein gepanzertes und bewaffnetes Fahrzeug das dazu genutzt wird Truppen zu transportieren |
ARD – All Round Defense | Rundumverteidigung |
BRDM | Ein leichtes Scout Fahrzeug (faktisch ein Auto) mit Rädern |
BTR | Ein leichter russischer Schützenpanzer mit Rädern |
CAP | Capture Zone/Kontrollpunkt/Flaggenpunkt |
FOB | Forward Operating Base |
HAB | Spawnbunker |
IED | Improves Explosive Device. Eine improvisierte Mine. In der Realität kann diese Mine diverse Zünder haben. In Squad sind IED’s aber immer ferngesteuert und müssen von Spielern manuell ausgelöst werden. |
IFV | Infantry Fighting Vehicle. Hier scheiden sich durchaus die Geister, weil es auch dafür gedacht ist Infanterie zu transportieren. So ist es also quasi ein APC. Jedoch ist hier das Argument das ein IFV meistens schwerer bewaffnet ist und so aktiver in den Kampf eingreift. |
LAT/HAT | Light Anti-Tank/Heavy Anti-Tank |
Logi | Logistic Truck |
MRAP | Mine Resistant Ambush Protected Vehicle. Beschreibung für leichte Fahrzeuge welche von westlichen Streitkräften eingesetzt werden. Bei den US-Truppen war der Humvee quasi der Vorgänger. Durch die steigende Bedrohung durch IEDS/Minen wurden neue Fahrzeuge entwickelt um diese Gefahr besser begegnen zu können. |
SL | Squad Leader |
Technical | Militärisch umgangssprachlicher Begriff für Non-standard tactical vehicle. Hier handelt es sich sozusagen um zusammengeschusterte Fahrzeuge die eigentlich nicht für den Kampf gedacht sind. Klassisch wäre hier ein Offroader mit Ladefläche auf dem ein Maschinengewehr montiert ist. |